課程大綱 Syllabus |
學生學習目標 Learning Objectives |
單元學習活動 Learning Activities |
學習成效評量 Evaluation |
備註 Notes |
序 No. | 單元主題 Unit topic |
內容綱要 Content summary |
1 | 創新管理的意涵 |
1. 為何要創新
2. 三種創新意涵
3. 0 -> 1 , 1->10, 10 -> 100
4. 創新的多樣性
5. 創新是一種思考方式 |
1. 創新需要有市場的支持, 才能有持續發展的動力
2. 創新管理是將創新思考導入管理的過程 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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2 | 創新管理與問題設定 |
1. 創新從問對問題開始
2. 檢視問題的面向與技術
3. 重新設定問題 |
培養同學洞察的能力, 找出消費者沒有說出來的欲望 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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3 | 創新管理舞台 |
1. 商業模式圖&精實畫布的應用
2. 九大面向的關注要點 |
利用商業模式圖與精實畫布梳理事業or個人經營的構面, 並能掌握重點方向 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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4 | 創新管理-從設計思考談起 |
設計思考初體驗 |
利用以人為本的設計思考練習, 建構符合市場行為培養的創新模式 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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5 | 商業模式創新-用途 |
1. STP
2. 用途 (JTBD)
3. 三種消費者 |
認識傳統STP的不足, 並利用"用途理論"加以區隔, 以擴展不同目標客群 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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6 | 商業模式創新-體驗與情感化 |
1. AISUS
2. 體驗-經營有感
3. 情緒價值
4. 系統一&系統二
5. 情感化設計 |
從簡化的消費者旅程AISUS出發, 瞭解五個階段中各自的發展重點, 並透過體驗與情感化設計帶動情緒以影響消費者決策 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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7 | 商業模式創新-誘因設計 |
1. 情感的交互作用
2. 好的誘因設計 |
透果"情感"的交互作用, 找出誘因, 並以好的誘因設計讓消費者做出我們希望的行為 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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8 | 商業模式創新-交易成本與轉換成本 |
1. 改變行為的摩擦力
2. 交易的前中後
3. 程序, 財務與關係的轉換 |
藉由消除交易成本與轉換成本,減少行為進行時的摩擦力, 讓交易順利完成 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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9 | 商業模式創新-行為經濟 |
1. 展望理論
2. 框架效應
3. 確認偏誤
4. 損失趨避
5. 心理帳戶等... |
從人的非理性行為出發, 以創新模式, 改變消費行為 |
討論 講授
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作業 期中考 期末考
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10 | 商業模式創新-故事設計 |
1. 說個好故事
2. 故事的要素&設計 |
培養以感性的方式, 陳述理性的事實 |
討論 講授
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作業 彈性教學
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