| 課程大綱 Syllabus | 學生學習目標 Learning Objectives
 | 單元學習活動 Learning Activities
 | 學習成效評量 Evaluation
 | 備註 Notes
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			| 序 No.
 | 單元主題 Unit topic
 | 內容綱要 Content summary
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				| 1 | 創新管理的意涵 | 1. 為何要創新 2. 三種創新意涵
 3. 0 -> 1 , 1->10,  10 -> 100
 4. 創新的多樣性
 5. 創新是一種思考方式
 | 1. 創新需要有市場的支持, 才能有持續發展的動力 2. 創新管理是將創新思考導入管理的過程
 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 2 | 創新管理與問題設定 | 1. 創新從問對問題開始 2. 檢視問題的面向與技術
 3. 重新設定問題
 | 培養同學洞察的能力, 找出消費者沒有說出來的欲望 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 3 | 創新管理舞台 | 1. 商業模式圖&精實畫布的應用 2. 九大面向的關注要點
 | 利用商業模式圖與精實畫布梳理事業or個人經營的構面, 並能掌握重點方向 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 4 | 創新管理-從設計思考談起 | 設計思考初體驗 | 利用以人為本的設計思考練習, 建構符合市場行為培養的創新模式 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 5 | 商業模式創新-用途 | 1. STP 2. 用途 (JTBD)
 3. 三種消費者
 | 認識傳統STP的不足, 並利用"用途理論"加以區隔, 以擴展不同目標客群 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 6 | 商業模式創新-體驗與情感化 | 1. AISUS 2. 體驗-經營有感
 3. 情緒價值
 4. 系統一&系統二
 5. 情感化設計
 | 從簡化的消費者旅程AISUS出發, 瞭解五個階段中各自的發展重點, 並透過體驗與情感化設計帶動情緒以影響消費者決策 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 7 | 商業模式創新-誘因設計 | 1. 情感的交互作用 2. 好的誘因設計
 | 透果"情感"的交互作用, 找出誘因, 並以好的誘因設計讓消費者做出我們希望的行為 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 8 | 商業模式創新-交易成本與轉換成本 | 1. 改變行為的摩擦力 2. 交易的前中後
 3. 程序, 財務與關係的轉換
 | 藉由消除交易成本與轉換成本,減少行為進行時的摩擦力, 讓交易順利完成 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 9 | 商業模式創新-行為經濟 | 1. 展望理論 2. 框架效應
 3. 確認偏誤
 4. 損失趨避
 5. 心理帳戶等...
 | 從人的非理性行為出發, 以創新模式, 改變消費行為 | 討論 講授
 
 | 作業 期中考
 期末考
 
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				| 10 | 商業模式創新-故事設計 | 1. 說個好故事 2. 故事的要素&設計
 | 培養以感性的方式, 陳述理性的事實 | 討論 講授
 
 | 作業 彈性教學
 
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