教學大綱表
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課程名稱 (中文) STEAM遊戲教材設計特論
(英文)
開課單位 設計科學研究所
課程代碼 K5550A
授課教師 鄭穎懋 陳明秀
學分數 3.0 必/選修 必修 開課年級 研究所
先修科目或先備能力:
課程概述與目標: 本課程培養修課學生遊戲設計能力,本課程所設計的遊戲主要運用於教育用途的‘悅趣式學習,便於教師使用於課堂或是課後學習者自我學習的教材,以設計師資培育為主要方向,符合設計科學研究所教育目標之一:培育設計教學人才。遊戲設計的主題結合STEAM概念,也就是科學(Science)、科技( Technology)、工程( Engineering)、藝術(Arts)、數學( Mathematics)。
整備學生未來進入教育行列,以設計思考為框架建立學生教材遊戲設計能力,將STEAM課程傳達的宗旨利用悅趣學習的模式,增進其課堂的學習者的學習動機與興趣,尤其是嚴肅性STEAM相關科目,探討如何透過遊戲設計讓學習者融入課堂,並且從遊戲設計實務操作中帶入運算思維以及解決問題的能力,發展STEAM遊戲設計的概念與企劃。
教科書 1. Capraro, R.M., Capraro, M.M. and Morgan, J.R. eds., 2013. STEM project-based learning: An integrated science, technology, engineering, and mathematics (STEM) approach. Springer Science & Business Media.
2. Khine, Myint Swe. Steam education. Springer Berlin Heidelberg,, 2019.
3. Ge, Xun, Dirk Ifenthaler, and J. Michael Spector, eds. Emerging technologies for STEAM education: Full STEAM ahead. Springer, 2015.
參考教材 Design Thinking for Educators
https://www.ideo.com/post/design-thinking-for-educatorsSTEM Mio
https://gamesandimpact.org/initiatives/stem-mio/
Build a Better Book project
https://www.colorado.edu/project/bbb/about
課程大綱 學生學習目標 單元學習活動 學習成效評量 備註
單元主題 內容綱要
1 STEAM概念介紹 STEAM定義、發展歷程、現狀、STEAM與STEM的差異 認識何為STEAM  
2 悅趣學習 悅趣學習定義、專有名詞演變歷程、現狀以及台灣的相關實際案例 學生認識悅趣學習  
3 DDMT教學理論 DDMT教學理論發展以及清華STEAM學校實際案例 學生認識DDMT教學理論  
4 遊戲設計概論 遊戲設計概念 認識遊戲設計原理  
5 遊戲設計案例 科學教育遊戲案例介紹 認識實際案例  
6 遊戲設計企劃 遊戲設計企劃實作、個別指導、發表評述 實作演練  
7 STEAM遊戲發展 STEAM遊戲發展、學科結合、學習模式 認識STEAM遊戲發展  
8 STEAM遊戲企劃 STEAM遊戲企劃形成 STEAM遊戲企劃  
9 STEAM遊戲驗證模式 設計驗證與遊戲融入學習之評量 學生個別設計STEAM遊戲驗證與遊戲融入學習之評量  

教學要點概述:
教材編選: ■ 自編教材 □ 教科書作者提供
評量方法: 期末考:30%   期中考:30%   :10%   作業:30%  
教學資源: □ 教材電子檔 □ 課程網站
扣考規定:http://eboard.ttu.edu.tw/ttuwebpost/showcontent-news.php?id=504