課程大綱 Syllabus |
學生學習目標 Learning Objectives |
單元學習活動 Learning Activities |
學習成效評量 Evaluation |
備註 Notes |
序 No. | 單元主題 Unit topic |
內容綱要 Content summary |
1 | 課程介紹 |
課程介紹、基本概念說明 |
了解課程內容 |
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2 | 如何說個好故事 |
1.敘事力
2.批判性思維
3.創造性思維 |
認識何謂好故事及其要素 |
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3 | 遊戲設計與心理學(一) |
1. 心理學如何用在遊戲設計中
2.案例分析 |
學習如何靈活運用心理學於遊戲設計 |
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4 | 遊戲設計與心理學(二) |
1.心理學如何用在遊戲設計中
2.案例分析 |
學習如何將心理學理論應用在遊戲設計 |
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5 | 專家演講 |
佛羅倫斯當代藝術雙年展策展人分享如何從當代藝術的視覺敘事中發掘獨具特色的藝術家。 |
學習當代藝術與視覺敘事力的運用 |
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6 | 遊戲設計與社會學理論 |
1.人類學理論如何用在遊戲設計
2.案例分析 |
了解人類學理論如何用在遊戲設計 |
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7 | VR、AR與前衛藝術 |
1. 認識VR、AR與前衛藝術
2. 案例分析 |
認識VR、AR與前衛藝術的關聯性,擴展學習的面向。 |
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8 | 專家演講 |
1. 針對音樂產業,分享個案如何透過「群眾募資」平台完成夢想的過程。
2.音樂人進行群眾募資計劃的籌備與思考過程,以及群眾募資成功關鍵因素的討論。 |
讓學生者可以從不同角度思考文化創意產業在資金籌募、社群行銷、創意民主化等創業管理議題。 |
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9 | 期中考 |
期中考 |
期中考 |
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10 | 遊戲化與文化產業 |
1.分析國內外文化產業引入遊戲化概念後,所引發之效應
2.案例分析 |
認識並反思文化產業引入遊戲化概念後,所引發之效應 |
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11 | 遊戲化與商業 |
1.商業(行銷、營運、管理等)引入遊戲化概念後,所帶來的成效
2.案例分析 |
1.了解遊戲化元素引入商業(行銷、營運、管理等),所產生的成果
2. 案例分析 |
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12 | 遊戲化與教育 |
1. 遊戲化進入校園內帶來的改變
2. 案例分享 |
認識遊戲化進入校園內所產生的變化 |
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13 | 遊戲化與醫療 |
1.遊戲化為醫院與醫療產業帶來的改變
2.案例分享 |
認識遊戲化為醫院與醫療產業帶來的改變 |
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14 | 校外教學 |
校外教學' |
擴展學習的面向 |
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15 | 期末報告分組與討論 |
期末報告分組與討論 |
期末報告分組與討論 |
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16 | 期末報告(一) |
期末報告 |
期末報告 |
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17 | 期末報告(二) |
期末報告 |
期末報告 |
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18 | 期末考 |
期末考 |
期末考 |
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