課程大綱 Syllabus |
學生學習目標 Learning Objectives |
單元學習活動 Learning Activities |
學習成效評量 Evaluation |
備註 Notes |
序 No. | 單元主題 Unit topic |
內容綱要 Content summary |
1 | 課程簡介 |
跨域學生專長磨合 |
挑戰活動-跨領域合作心
態講述 |
講授 角色演練
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組成_課程群組 |
2 | 創新案例討論 |
團隊分組
主題探索 |
1.團隊分組媒合完成
2.討論競賽得獎作品
3.初步決定專案主題 |
討論 講授
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建立_雲端討論會機制 |
3 | 瞭解 |
設計產品時,先建立問題,盡可能瞭解使用者的真正需求,讓客戶針對問題達成共識。 |
學習工具➡介紹問題聲明、設計原則、同理訪談、探索式訪談,幫助團隊充分且正確的瞭解問題。 |
演講 講授
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4 | 同理訪談 |
確認團隊瞭解使用者的真正需求,團隊針對問題內涵達成共識。 |
實施工具➡介紹問題聲明、設計原則、同理訪談、探索式訪談,幫助團隊充分且正確的瞭解問題。 |
個案研究
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作業
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同理訪談_發表會 |
5 | 觀察 |
確定問題後,觀察可以幫助我們收集和記錄相關見解與想法,進一步挖掘使用者的需求來啟動創新。 |
團隊進行場域調查
應用工具➡介紹角色和使用者檔案、同儕觀察和趨勢分析⋯⋯,以瞭解使用者的需求。 |
角色演練
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6 | 定義觀點 |
問題分析到了最後,為幫助釐清設計觀點,需要將所得到的資訊做拆解與整合,形成團隊自己的設計觀點。 |
應用工具➡利用說故事、情境圖、定義成功和關鍵要素分析圖等技巧,整理出團隊的看法和觀點。 |
實作 探索體驗
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作業
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同理心圖_顧客情境圖_報告書 |
7 | 發想 |
延續上一階段的方向,與團隊一同進行腦力激盪、發揮創意,發想出可行的方案以解決問題。 |
應用工具➡包括腦力激盪、2x2矩陣、點投票和6–3–5 方法⋯⋯,促使團隊儘量提出多個想法。 |
實作 個案研究
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8 | 設計構圖 |
透過團隊的討論後, 將初步方案展開, 以圖面表現。 |
運用設計概念的圖面表現方法, 提出設計方案。 |
實作 媒體教學
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期中考
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設計圖面_發表會 |
9 | 設計修正 |
採取分組討論會, 將方案落實. |
r進行分組討論會, 將方案落實. |
實作 個別或小組指導
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10 | 原型產生 |
將前面抽象的想法具體落實,深入且快速地瞭解此構想的優缺點,並確認團隊內部想法是否一致,這個階段的目標是建立原型。 |
應用工具➡包括常用的原型種類、測試用原型、服務藍圖和最簡可行產品等方法,用看得見、摸得著的實物一步步呈現先前挑選的想法。 |
實作 角色演練
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作業
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原型建構計畫_報告書 |
11 | 原型實作(一) |
運用工廠器具,逐步呈現成果。 |
運用工廠器具,逐步呈現成果。 |
上機實習
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12 | 原型實作(二) |
運用工廠器具,逐步呈現成果。 |
運用工廠器具,逐步呈現成果。 |
上機實習
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13 | 原型測試 |
將上一階段原型,透過情境模擬實際測試,重新檢視團隊設計出的原型是否符合使用者的需求,並從中觀察使用者的使用狀況和反饋,藉此重新定義需求或修正原型。 |
應用工具➡包含測試報告、反饋彙整方塊、精準提問,藉此協助團隊決定改良,或放棄目前的原型。 |
角色演練 個別或小組指導
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作業
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原型測試_發表會 |
14 | 原型修正 |
原型細部製作, 或修正原型. |
原型細部製作, 或修正原型. |
個別或小組指導
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15 | 競賽版面製作 |
競賽版面製作 |
競賽版面製作 |
實作 個別或小組指導
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16 | 發表與回顧 |
最後,以發表會的形式,團隊成員一起回顧前面的設計思考流程,包括團隊合作和思考模式等,從反思學習的過程獲得成長。 |
應用工具➡包含「我喜歡、我希望、我想知道」、準備推銷簡報和學到的教訓等,有助於回顧與記錄專案內容及後續發展。 |
討論 心得發表
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期末考
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設計成果_報告書_PPT發表會 |